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常見(jiàn)問(wèn)題

基于邊采樣的可微物理渲染方法研究與實(shí)現

添加時(shí)間:2021/12/29 來(lái)源:未知 作者:樂(lè )楓
近些年興起的深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò )技術(shù)在計算機視覺(jué)領(lǐng)域也已經(jīng)取得了顯著(zhù)的成功?晌秩灸K在深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò )中可以進(jìn)行前向渲染,并可以對渲染參數的導數進(jìn)行計算,這使得神經(jīng)網(wǎng)絡(luò )可以對 3D 場(chǎng)景中的參數信息進(jìn)行學(xué)習。
以下為本篇論文正文:

  摘 要

  三維圖形渲染一直以來(lái)是計算機圖形學(xué)領(lǐng)域的重點(diǎn)研究?jì)热,在真?shí)、準確又快速的圖形繪制問(wèn)題上已經(jīng)有了大量成熟的研究工作。近些年興起的深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò )技術(shù)在計算機視覺(jué)領(lǐng)域也已經(jīng)取得了顯著(zhù)的成功?晌秩灸K在深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò )中可以進(jìn)行前向渲染,并可以對渲染參數的導數進(jìn)行計算,這使得神經(jīng)網(wǎng)絡(luò )可以對 3D 場(chǎng)景中的參數信息進(jìn)行學(xué)習。

  本文針對前向渲染速度慢、逆向渲染收斂速度慢、渲染效果的真實(shí)感與速度無(wú)法取得合適的平衡問(wèn)題做了以下幾項工作:首先,本文在可微渲染中實(shí)現了基于微面元理論的基于物理的光照模型;谖锢淼墓庹漳P拖啾扔诨诮(jīng)驗的光照模型更加具有真實(shí)感,相比于基于測量的方法更加快速。它在渲染速度和畫(huà)面質(zhì)量上取得了合適的平衡,也使得神經(jīng)網(wǎng)絡(luò )可以對渲染物體的粗糙度進(jìn)行學(xué)習;其次,實(shí)現了對環(huán)境光遮蔽的支持,并也可以由此對環(huán)境光項進(jìn)行求導。環(huán)境光遮蔽可以更好的表現物體局部間的光照遮擋關(guān)系,使畫(huà)面更加具有類(lèi)似全局光照的真實(shí)感;最后,本文還提出了根據光照方向和法線(xiàn)方向進(jìn)行優(yōu)化的重要性邊采樣方法,加快了逆向渲染收斂速度,提高了穩定性。

  在上述工作的基礎上,本文實(shí)現了一個(gè)簡(jiǎn)單的基于邊采樣方法的可微物理渲染器 Kay.它支持對三角形片元組成的 3D 模型的加載、對相機和物體的參數進(jìn)行設置、前向圖形繪制、反向傳播計算。它能以嵌入為重寫(xiě)的 pytorch 自定義函數的方式在網(wǎng)絡(luò )中對輸入的渲染參數的導數進(jìn)行計算。本文在圖形學(xué)領(lǐng)域經(jīng)典的3D 模型上進(jìn)行了實(shí)驗,驗證了該渲染器的能力。本文的算法模型對于三角形片元組成的幾何圖形平面可以進(jìn)行有效的微分渲染,但對于體繪制和次表面散射模擬等復雜的光照效果無(wú)法有效地實(shí)現,對于不連續的紋理和程序生成材質(zhì)參數也無(wú)法處理。

  關(guān)鍵詞:可微渲染,基于物理渲染,邊采樣方法,環(huán)境光遮蔽

  Abstract

  Three-dimensional graphics rendering has always been a key research content in the field of computer graphics, and there has been a lot of mature research work on real, accurate and fast graphics rendering. The deep neural network technology that has emerged in recent years has also achieved remarkable success in the field of computer vision. The differentiable rendering module can perform forward rendering in the deep neural network, and can calculate the derivative of rendering parameters, which allows the neural network to learn parameter information in the 3D scene.

  In this paper, the following work has been done to solve the problems of slow forward rendering, slow convergence speed of reverse rendering, and the inability to achieve a proper balance between the realism and speed of the rendering effect: First of all, this article adds support for the physically-based lighting model based on the microfacet theory in the differentiable renderer. The physics-based lighting model is more realistic than the experience-based lighting model, and is faster than the measurement-based method. It has achieved a proper balance between rendering speed and picture quality, and also allows the neural network to learn the roughness of the rendered object; Secondly, this article adds support for ambient light occlusion, and the ambient light term can also be derived from this. Ambient light occlusion can better express the light occlusion relationship between the parts of the object, making the picture more realistic like global illumination; finally, this paper also designs and implements the importance edge sampling method optimized according to the light direction and the normal direction , This method speeds up the convergence speed of reverse rendering and improves the stability.

  Based on the above work, this paper implements a simple differentiable physical renderer Kay based on the edge sampling method. It supports loading of 3D models

  composed of triangular fragments, setting of camera and object parameters, forward graphics drawing, and back propagation calculation. It can calculate the derivative of the input rendering parameters in the network by embedding it as a rewritten pytorch custom function. In addition, this article conducted experiments on classic 3D models in the field of graphics to verify the capabilities of the renderer. The algorithm model in this paper can perform effective differential rendering for the geometric figure plane composed of triangular fragments. It cannot effectively achieve complex lighting effects such as volume rendering and subsurface scattering simulation, and it cannot effectively achieve discontinuous textures and procedurally generated material parameters.

  Key Words:Differentiable rendering, physically based rendering, edge sampling method, ambient light occlusion

可微物理渲染方法

  目 錄

  第1章 緒論

  1.1 問(wèn)題研究背景

  隨著(zhù)計算機科學(xué)與技術(shù)以及相關(guān)產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展進(jìn)步,目前很多領(lǐng)域都逐漸用到了計算機圖形學(xué)技術(shù),如數字媒體藝術(shù)、醫療輔助、工業(yè)制造、虛擬現實(shí)教育、數據可視化、線(xiàn)上家裝、模擬軍事訓練和電子商務(wù)平臺等[1].而如今計算機圖形學(xué)的研究?jì)热荽篌w可以分為建模,渲染和動(dòng)畫(huà)三部分。其中渲染和動(dòng)畫(huà)技術(shù)在很大程度上來(lái)說(shuō)分別屬于對現實(shí)世界的光照現象和物體運動(dòng)現象進(jìn)行合適尺度的數學(xué)建模和計算,因此有很多過(guò)去的相對較成熟的數學(xué)物理方法可以借鑒,并且隨著(zhù)計算機硬件制造水平帶來(lái)的運算能力的提高,過(guò)去的一些對算力要求過(guò)高的方法也慢慢變得可以嘗試。然而在建模方面,雖然目前已經(jīng)有很多計算機輔助建模技術(shù),三維重建技術(shù),基于圖像的三維模型生成技術(shù)等可以幫助研究人員和藝術(shù)家們進(jìn)行三維模型創(chuàng )作的方法。但是,建模技術(shù)的發(fā)展仍然還沒(méi)有達到與渲染和動(dòng)畫(huà)技術(shù)相匹配的發(fā)展水平,建模過(guò)程仍然需要大量的人工參與。

  另一方面,近些年深度學(xué)習技術(shù)在計算機視覺(jué),自然語(yǔ)言處理,醫學(xué)圖像處理等各個(gè)方面取得了顯著(zhù)的成功[2].在面部重建[3]、三維重建[4]、位姿估計[5]等方面,深度學(xué)習技術(shù)也有著(zhù)眾多應用。在這些方法中,可以通過(guò)在神經(jīng)網(wǎng)絡(luò )中加入可微分渲染模塊,使建模和渲染模塊得到連接,整個(gè)網(wǎng)絡(luò )可以根據模型參數信息進(jìn)行圖像渲染,然后根據圖像與目標圖像之間的誤差再對模型進(jìn)行修正,從而實(shí)現從圖像進(jìn)行建模。這類(lèi)方法的成功得益于高效又準確的微分渲染方法,因此,微分渲染這一新興的研究領(lǐng)域十分具有研究?jì)r(jià)值。事實(shí)上,這一新興的研究方向也的確正在火熱發(fā)展。

  微分渲染方法根本上來(lái)說(shuō)仍屬于一種渲染算法。長(cháng)期以來(lái),基于物理的渲染算法是計算機圖形學(xué)領(lǐng)域備受關(guān)注的研究方向。相比于追求特定藝術(shù)表現形式的非真實(shí)感渲染算法,真實(shí)感渲染方法除了可以在藝術(shù)作品中帶來(lái)真實(shí)的視覺(jué)體驗,也給需要物理上準確的渲染應用領(lǐng)域提供了理論和工具基礎。然而,真實(shí)感的往往意味著(zhù)需要更大的計算量,受限于當今的硬件設備的計算能力,較為復雜的繪制目標需要在真實(shí)感和繪制速度之間進(jìn)行取舍[6].因此,平衡計算速度和繪圖質(zhì)量的可微物理渲染方法研究也至關(guān)重要。

  1.2 問(wèn)題研究現狀

  隨著(zhù)深度學(xué)習的成功,可微渲染作為近幾年來(lái)計算機圖形學(xué)的渲染領(lǐng)域新興起的一個(gè)嶄新的研究方向,為傳統的圖形渲染領(lǐng)域帶來(lái)了新的活力。而傳統的圖形渲染領(lǐng)域大體可以分為實(shí)時(shí)渲染和離線(xiàn)渲染兩個(gè)子領(lǐng)域,其中前者對實(shí)時(shí)性要求較高,一般應用于游戲,交互領(lǐng)域。而后者則愿意犧牲時(shí)間以換取更高的畫(huà)面質(zhì)量,基于物理的真實(shí)感離線(xiàn)渲染使用基于輻射度量學(xué)的光學(xué)原理進(jìn)行光輻射量的精確計算,能夠極為真實(shí)的模擬現實(shí)世界的光照效果。而微分渲染則是在傳統的渲染方法對速度和質(zhì)量要求的基礎上,又加上了可微這一條件。本節將按順序分別簡(jiǎn)要的介紹傳統圖形渲染領(lǐng)域和可微渲染領(lǐng)域的一些重要的研究成果。

  在渲染方面,基于光柵化的實(shí)時(shí)渲染方法和基于光線(xiàn)追蹤方法的離線(xiàn)渲染方法是兩大主流分支。光柵化方法的優(yōu)勢在于可以充分地利用 GPU 設備的數據并行特性,和專(zhuān)門(mén)優(yōu)化過(guò)的硬件處理單元來(lái)滿(mǎn)足實(shí)時(shí)繪制的需求,發(fā)展出了以渲染管線(xiàn)技術(shù)為核心的大量并行繪制方法[7; 8],這也是過(guò)去的計算機圖形學(xué)領(lǐng)域最主要和常見(jiàn)的教學(xué)內容,因此本文將不會(huì )再過(guò)多的論述光柵化的原理,僅將光柵化方法作為一種處理可見(jiàn)性方法。

  在離線(xiàn)渲染方面,有基于光線(xiàn)追蹤、光子映射的方法等。其中,早在十九世紀七十年代,就有基于由 Arthur Appel 所提出的光線(xiàn)投射(Ray Casting)方法所創(chuàng )造的光線(xiàn)追蹤渲染方法[9],該方法根據光沿直線(xiàn)傳播的可逆原理,從觀(guān)察者的視角向著(zhù)成像平面的像素點(diǎn)中心發(fā)出多條試探性的射線(xiàn),沿著(zhù)光線(xiàn)方向得到顏色。

  1979 年,Turner Whitted 提出了遞歸光線(xiàn)追蹤算法(Recursive/Whitted-style RayTracing),該方法在得到射線(xiàn)與物體的相交點(diǎn)之后,還會(huì )進(jìn)行光源可見(jiàn)性,反射和折射操作[10; 11],如此遞歸下去直到光線(xiàn)進(jìn)入光源、或消失在場(chǎng)景外、或達到設定的最大遞歸深度。

  1984 年,Robert L. Cook 在遞歸光線(xiàn)追蹤的基礎上提出了分布式光線(xiàn)追蹤算法(Distributed/Stochastic Ray Tracing),該方法增加了光線(xiàn)信息的時(shí)間信息和對光線(xiàn)的隨機采樣,實(shí)現了對半透明物體以及高光材質(zhì),運動(dòng)模糊和景深,軟陰影等物理現象的渲染。值得注意的是,該方法將采樣維度從空間拓展到了時(shí)間,從而實(shí)現了運動(dòng)模糊。下圖為遞歸式光線(xiàn)追蹤示意圖:

  1986 年,James T. Kajiya 提出了具有重要意義的計算機圖形學(xué)的渲染方程[12].

  該方程基于物理光學(xué)原理,描述了當一個(gè)場(chǎng)景中的光輻射能量達到穩定狀態(tài)之后的物體表面上各方向之間出射光,入射光的關(guān)系,該方程被譽(yù)為是計算機圖形渲染領(lǐng)域的里程碑式成果,它規范化的定義了渲染這一問(wèn)題。從此之后,才有了無(wú)數的基于此的渲染算法的研究。隨后的諸多改進(jìn)方法都是基于對該方程的簡(jiǎn)化形式進(jìn)行計算,從而實(shí)現具有真實(shí)感的三維場(chǎng)景光照效果,并有效地提高繪制速度。

  在后續章節中,還會(huì )對這部分再作描述。

  在 Rendering Equation 提出的同年,James T. Kajiya 提出了路徑追蹤算法(PathTracing),該方法開(kāi)創(chuàng )了基于蒙特卡洛采樣的全局光照方法[13],該方法解渲染方程的方法是在光線(xiàn)分布的積分域內發(fā)射多條采樣射線(xiàn)以實(shí)現對渲染方程中球面積分值的估計,該方法基于蒙特卡洛積分,屬于無(wú)偏的計算方法,但是具有采樣數量與方差值互為倒數的特點(diǎn),在采樣數量不足時(shí),會(huì )出現明顯的噪點(diǎn)。如下頁(yè)圖 1.2 所示:

  1997 年,在 Eric Veach 的博士畢業(yè)論文[14]中,提出了梅特波利斯光傳輸算法(Metropolis Light Transport)。該算法在對光照有突出貢獻的路徑的采樣點(diǎn)附近進(jìn)行 Metropolis 采樣,生成新的采樣點(diǎn)并計算得出光照路徑。除此之外,還有優(yōu)先對光源進(jìn)行采樣的重要性采樣方法[15],以及基于分層采樣的提高采樣效率的方法[16],和針對復雜光線(xiàn)路徑的雙向路徑追蹤[17]等。

  不同于以上基于蒙特卡洛方法的無(wú)偏算法,光子映射算法[18]屬于有偏的一致性算法,該方法分為光子追蹤和輻射量度估計兩部分,首先通過(guò)光線(xiàn)追蹤方法得到光子圖,然后在路徑的終點(diǎn)進(jìn)行聚合操作。而近些年 NVIDIA 公司所主導流行的 RTX 實(shí)時(shí)光線(xiàn)追蹤技術(shù)則是結合了實(shí)時(shí)圖形渲染管線(xiàn)和深度學(xué)習中的圖像超分辨率技術(shù)來(lái)對低分辨率的渲染幀圖像進(jìn)行降噪[19],因此,嚴格來(lái)說(shuō)并不屬于傳統的圖形渲染計算方法。

  另一方面,可微渲染(又名微分渲染、可逆渲染)是近幾年剛剛涌現的新領(lǐng)域,它常被用于在網(wǎng)絡(luò )中需要對輸入的渲染參數進(jìn)行更新部分,以實(shí)現整個(gè)網(wǎng)絡(luò )從頭到尾的整體可微。

  在微分渲染的研究方法中,從這些方法所處理的數據類(lèi)型上可以分類(lèi)為對網(wǎng)格、體素、點(diǎn)云、以及隱式表示四類(lèi)[20],接下來(lái)本章將按順序主要介紹最為常見(jiàn)的,也是本文所屬的網(wǎng)格類(lèi)方法,以及簡(jiǎn)要介紹與微分渲染關(guān)系密切的神經(jīng)渲染方法。其他三種方法不再過(guò)多介紹。

  首先,網(wǎng)格(三角網(wǎng)格)是計算機圖形學(xué)中最廣泛使用的數據表示類(lèi)型,3D形狀被表示為頂點(diǎn)信息和它們之間的連接信息,在繪制過(guò)程中,對于三角形內部的像素顏色求導可以通過(guò)自動(dòng)微分技術(shù)實(shí)現,然而,對于邊界的不連續部分卻無(wú)從下手。為此,發(fā)展出了近似梯度方法和基于物理原理的非近似梯度的兩類(lèi)處理邊界不可微問(wèn)題的方法。

  近似類(lèi)方法最早由 Loper 和 Black 在 2014 年提出,并由此提出了 OPENDR框架[21],該框架可顯式地對模型參數和圖像觀(guān)測值之間的關(guān)系進(jìn)行建模。該框架使表達正向圖形模型變得容易,然后可以自動(dòng)獲取有關(guān)模型參數的導數并對其進(jìn)行優(yōu)化。

  隨后,Kato 等人在 2018 年針對 OPENDR 存在的以下兩個(gè)問(wèn)題提出了神經(jīng) 3D網(wǎng)格渲染器[22](neural 3D mesh renderer NMR)。其一,由于 OpenDR 中差分濾波器的局部性,只有邊界像素上的漸變可以流向頂點(diǎn),而其他像素上的漸變則無(wú)法被使用;诖说膬(yōu)化可能導致較差的局部最小值。其二,是導數不能利用目標應用程序的損失梯度。為了克服這些問(wèn)題,作者提出了非局部近似梯度,該梯度也使用了從損失函數反向傳播的像素梯度。作者后來(lái)也用類(lèi)似于 OpenDR 的局部梯度替換了非局部梯度,以降低算法計算復雜度[23].

  另一個(gè)思路是,為了能夠計算有用的梯度,其他一些方法沒(méi)有去近似反向渲染的過(guò)程,而是去考慮近似前向渲染的光柵化過(guò)程。 Rhodin 等[24]重新解釋了場(chǎng)景參數以確?晌⒎中。為了解決在物體邊界處的不連續性,該文的方法中每個(gè)物體都是由密度參數定義,該參數在對象中心具有最大不透明度,且對邊界是透 明的。使得渲染結果在邊緣變得模糊且平滑,同時(shí)從場(chǎng)景參數中刪除了尖角以確保了可區分性。Liu 等采用類(lèi)似的方法,提出了一個(gè)名為"Soft Rasterizer"的渲染器[25].除了空間變得模糊之外,它還用概率方法代替了傳統的柵格化過(guò)程的基于z 緩沖區的三角形選擇,在概率方法中,投影到某個(gè)像素上的每個(gè)三角形都有一定的概率為該像素顏色做出貢獻。然后由一個(gè)聚合函數融合了每個(gè)像素的所有顏色概率,使得每個(gè)像素顏色被計算為對應于相關(guān)三角形的值的加權和,并且該運算是可微分的。

  另一類(lèi)用于處理網(wǎng)格數據的逆向渲染方法是基于物理的非近似的類(lèi)型。2018年由李子懋(Li)等人所發(fā)表的 Edge Sampling 方法[26],是針對于攝像機,材質(zhì)和幾何體等任意輸入參數計算基于物理渲染圖像的標量函數導數的第一項工作。

  它使用基于蒙特卡洛光線(xiàn)追蹤的隨機采樣方法,可以估算像素區域積分的積分和的梯度。由于物體邊緣和物體之間相互遮擋的部分本質(zhì)上是不連續的,因此該方法將積分計算分為平滑區域和不連續區域。對于被計算物體的平滑部分,采用具有自動(dòng)微分的傳統區域采樣。對于不連續的部分,引入了一種新穎的邊緣采樣方法來(lái)捕獲邊界處的變化。他們的方法有一些基本的假設:網(wǎng)格之間沒(méi)有互穿,場(chǎng)景里沒(méi)有完美的點(diǎn)光源,也沒(méi)有完美的鏡面,并且場(chǎng)景是靜態(tài)的。由于這種方法也是本篇論文的理論基礎,所以具體的理論細節會(huì )在下一章詳細論述。

  2019 年,Zhang 等提出了一種與 Li 相似的方法[27].與 Edge Sampling 方法不同,他們的方法除了支持三角網(wǎng)格外還支持對體積渲染[28]進(jìn)行微分計算。這類(lèi)方法的兩個(gè)主要缺點(diǎn)是渲染速度的緩慢和估計梯度的較大方差。這是因為找到所有對象邊的緣部分并對其進(jìn)行采樣這一任務(wù)需要許多采樣。

  2019 年,Loubet 等人不依賴(lài)于邊采樣方法,提出了重新參數化所有相關(guān)的積分,包括球形域上的像素積分的方法[29].盡管這種方法在計算上是有效的,它仍然不能支持完美鏡面的反射。2020 年,Zhang 等提出了一種估算路徑積分公式的導數的方法[30],Zhang 表示,路徑積分的微分可以分為內部項和邊界項,并提出了用于估計兩個(gè)分量的蒙特卡洛方法。這種方法是無(wú)偏的并且在計算上是有效的,因為它不需要顯式地找到對象輪廓邊緣。但是,由于單個(gè)渲染圖像的梯度計算需要幾秒鐘到幾十秒之間的時(shí)間,因此訓練神經(jīng)網(wǎng)絡(luò )是不切實(shí)際的。

  另一類(lèi)使得渲染過(guò)程可微化的方法是從數據中學(xué)習渲染過(guò)程。這種方法通常稱(chēng)為神經(jīng)渲染[31].通常通過(guò)最小化圖像重建誤差來(lái)訓練輸出場(chǎng)景表示的場(chǎng)景生成網(wǎng)絡(luò )和圖形渲染網(wǎng)絡(luò )。得益于神經(jīng)網(wǎng)絡(luò )的最新進(jìn)展,如今神經(jīng)渲染已能夠生成高質(zhì)量圖像(例如各種基于 GAN 的圖像生成技術(shù)),并被用于許多應用,例如新穎的視圖合成,語(yǔ)義照片處理,面部和身體重建,以及創(chuàng )建逼真的頭像。通過(guò)從現實(shí)世界的數據中學(xué)習,神經(jīng)渲染幾乎可以生成與真實(shí)世界無(wú)法區分的新穎圖像。

  然而,另一方面,將其推廣到不同于訓練數據的場(chǎng)景,放置到由多個(gè)對象組成的場(chǎng)景以及進(jìn)行人為修改的能力是有限的。另外,由于這種生成圖像的方式不同于傳統的圖像渲染模式,目前這一領(lǐng)域屬于計算機圖形學(xué)還是計算機視覺(jué)仍然存在爭議。

  1.3 問(wèn)題研究意義

  在計算機圖形學(xué)領(lǐng)域,傳統的渲染領(lǐng)域一直以追求快速地繪制具有真實(shí)感的計算機圖像為目標,這類(lèi)方法依賴(lài)于前人所發(fā)現的經(jīng)典光學(xué)物理規律,在它的研究愛(ài)好者眼里無(wú)疑是精準而優(yōu)雅的,也為充滿(mǎn)藝術(shù)創(chuàng )造的游戲,動(dòng)畫(huà),影視產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了科技的活力。而在深度學(xué)習技術(shù)仍然被認為缺少可解釋性的今天,曾被認為不需要使用函數擬合近似方法的圖形渲染技術(shù)卻以可微渲染這一方式與神經(jīng)網(wǎng)絡(luò )巧妙結合,發(fā)揮出了結合了自身的基于物理規則的真實(shí)感渲染能力與神經(jīng)網(wǎng)絡(luò )強大的函數擬合能力的優(yōu)勢,這一結合給很多應用領(lǐng)域帶來(lái)了新的方法和思路,某種程度上來(lái)說(shuō),它打通了 2D 與 3D 的橋梁。

  另一方面,本文著(zhù)眼于基于三角形片元的物理渲染方法而不是基于其他形式的數據表示或神經(jīng)渲染方法則是因為,當今最流行的圖形數據仍然是網(wǎng)格,而GAN 這種從圖像到圖像的生成方法并沒(méi)有嚴格的光學(xué)數理原理作為理論保障,生成的圖像仍然不能說(shuō)是物理真實(shí)的,因此在很多對于真實(shí)感比較敏感的領(lǐng)域,并不適用。而且,從本文上一小節所介紹的圖形渲染領(lǐng)域的發(fā)展脈絡(luò )來(lái)看,渲染方程的出現可以說(shuō)是一道分水嶺,正是由于這個(gè)打通了輻射度量學(xué)和計算機圖形學(xué)的重要方程,圖形渲染技術(shù)才得以找到方向,在微分渲染領(lǐng)域也是一樣,只有先有了一個(gè)基于物理的精準嚴密的理論作為基礎,其他的或者是做簡(jiǎn)化加速也好還是做特定風(fēng)格的非真實(shí)感渲染也好,都會(huì )更加有發(fā)展潛力。因此,基于物理的可微渲染方法這一方向更加的具有研究意義。

  最后,我國的動(dòng)畫(huà)和影視產(chǎn)業(yè)相比于好萊塢,迪士尼等國際知名公司仍然技術(shù)十分落后。微分渲染這一技術(shù)在該行業(yè)目前具有實(shí)際的應用價(jià)值。并且,計算機圖形學(xué)這一領(lǐng)域雖然很多技術(shù)應用屬于娛樂(lè )產(chǎn)業(yè),但是背后涉及到的數學(xué)物理方法,數值模擬技術(shù)等也說(shuō)明了一個(gè)國家在文化產(chǎn)業(yè)輸出,意識形態(tài)塑造,工業(yè)軟件制造等其他方面的水平。

  1.4 論文主要工作

  本文通過(guò)對可微物理渲染方法進(jìn)行分析,提出了改進(jìn)的基于邊采樣方法的可微物理渲染方法,該方法在前人研究的基礎上,在對于材質(zhì)模擬和提高采樣方法穩定性方面進(jìn)行改進(jìn)與融合,并在圖形學(xué)領(lǐng)域經(jīng)典的模型上進(jìn)行了實(shí)驗對比和分析,本文的主要貢獻如下:

 。1)在可微渲染中,引入了基于微面元理論的光照模型,在對圖元進(jìn)行光照計算和計算微分的過(guò)程中,增加了包括菲涅爾函數、幾何函數等在內的基于物理渲染技術(shù)的方法,以對材質(zhì)進(jìn)行更真實(shí)的刻畫(huà),并使其可以對物體表面粗糙程度進(jìn)行求導。

 。2)增加了對環(huán)境光遮蔽效果的支持,可以更好的模擬全局光照的效果,并可以對環(huán)境光進(jìn)行求導。

 。3)針對物體在常見(jiàn)光照條件下的圖像光照分布特性,對于在相機空間中物體法線(xiàn)方向與視線(xiàn)接近垂直的三角形的邊以及相對于光源方向接近垂直的三角形的邊進(jìn)行重要性采樣,減少迭代輪數,增加穩定性。

  最后,以樣例場(chǎng)景測試作為本文方法的實(shí)驗,驗證本文提出的改進(jìn)方案能否得到較快的繪制速度、較好的穩定性與渲染真實(shí)感,同時(shí)利用其他光照模型和采樣方法作為參照,進(jìn)行了對比分析,以滿(mǎn)足微分渲染應用領(lǐng)域的需求。

  1.5 論文組織架構

  本文正文內容共有五個(gè)章節,每章節的組織形式與內容主題如下:

  第一章,緒論部分,首先論述了計算機圖形學(xué)在當今社會(huì )生產(chǎn)生活中的重要作用,隨后說(shuō)明了結合了傳統的圖形渲染技術(shù)和當今流行的深度學(xué)習技術(shù)的用于三維重建等領(lǐng)域的可微渲染技術(shù)的重要性,并分別簡(jiǎn)要的介紹了傳統的渲染技術(shù)發(fā)展現狀和近幾年涌現的可微渲染技術(shù)的現狀。簡(jiǎn)要說(shuō)明了可微渲染領(lǐng)域主要的要解決的問(wèn)題以及本文試圖解決的問(wèn)題。最后簡(jiǎn)要的介紹了論文所做的主要工作。

  第二章介紹了現代圖形渲染和邊采樣可微渲染的理論基礎。首先,對基于輻射度量學(xué)的光學(xué)理論基礎進(jìn)行了簡(jiǎn)要的介紹,包括光傳播的物理規律、渲染方程、光線(xiàn)追蹤算法和將渲染問(wèn)題視作積分問(wèn)題的理論。然后,介紹了本文所基于的邊采樣可微渲染方法的理論知識,講解了將成像區域分為內部和邊界部分分別進(jìn)行求導計算的對應方法和雷諾傳輸方程的理論。

  第三章論述了基于邊采樣的可微物理渲染方法的具體理論和實(shí)現,以及主要工作。本文的工作主要包括三部分,其一,引入了基于微面元理論的物理光照模型來(lái)更加真實(shí)的表現物體的材質(zhì),同時(shí)也兼顧了繪制速度。其二,在可微渲染中增加了環(huán)境光遮蔽效果,更好的模擬全局光照效果。其三,提出了針對場(chǎng)景中光源和相機空間中法線(xiàn)方向所優(yōu)化的重要性采樣方法,用于加速逆向渲染過(guò)程和提 高收斂穩定性。在這部分中首先介紹了重要性采樣的理論基礎,隨后解釋了本文改進(jìn)方法對于輪廓和光照的邊界部分進(jìn)行重要性采樣的理論優(yōu)勢,并簡(jiǎn)述了本文對應代碼實(shí)現的重要細節。

  第四章詳細展示了本文的樣例場(chǎng)景和實(shí)驗過(guò)程,以及對實(shí)驗結果和相關(guān)數據的對比分析。首先,列出了進(jìn)行本實(shí)驗所使用的機器硬件參數和軟件規格。然后展示了本次實(shí)驗的模型的來(lái)源和相關(guān)參數。隨后,將本次實(shí)驗的結果和過(guò)去的其他光照模型以及 Groud Truth 進(jìn)行參照對比,以及與其他采樣方法對比證明了改進(jìn)的采樣方法的優(yōu)勢。

  第五章對本文提出的方法所存在的優(yōu)勢和局限性和實(shí)驗所表現出的真實(shí)表現進(jìn)行了分析和總結,并提出了關(guān)于可微物理渲染、可微全局光照模型、可微編程和可微圖形學(xué)等未來(lái)研究方向的規劃論述,以及對進(jìn)一步的研究工作大方向的簡(jiǎn)要論述。

  第 2 章 問(wèn)題理論基礎

  2.1 圖形渲染與光學(xué)原理

  2.1.1 視覺(jué)成像原理

  2.1.2 輻射度量學(xué)理論

  2.1.3 渲染方程和蒙特卡洛積分法

  2.1.4 路徑追蹤算法

  2.2 邊采樣可微渲染方法

  2.2.1 雷諾傳輸方程

  2.2.2 可微渲染方程

  2.3 本章小結

  第 3 章 基于邊采樣的可微物理渲染方法

  3.1 引入基于微面元理論的光照模型

  3.2 環(huán)境光遮蔽支持

  3.3 改進(jìn)的邊采樣方法

  3.3.1 重要性采樣理論

  3.3.2 改進(jìn)的重要性邊采樣方法

  3.3.3 可微渲染算法流程和實(shí)現

  3.4 本章小結

  第 4 章 實(shí)驗對比分析

  4.1 實(shí)驗環(huán)境介紹

  4.1.1 硬件設備要求

  4.1.2 軟件框架概述

  4.1.3 實(shí)驗模型概述

  4.2 實(shí)驗結果對比分析

  4.3 本章小結

  第 5 章 總結與展望

  5.1 全文工作總結

  本文實(shí)現了對常規的幾何圖形進(jìn)行前向渲染,可以模擬漫反射、鏡面反射等常規光照現象。實(shí)現了可微渲染,使得渲染出來(lái)的圖像可以對輸入的參數進(jìn)行求導。滿(mǎn)足了微分渲染的應用需求,主要的工作如下:

  在微分渲染的著(zhù)色過(guò)程中,引入了基于微面元理論的物理光照模型,使得渲染物體可以更好的模擬真實(shí)材質(zhì),并可以對粗糙度進(jìn)行微分。引入了環(huán)境光遮蔽效果,該效果對于實(shí)現更加真實(shí)的環(huán)境光照具有重要作用。以及在逆向繪制部分增加了對于物體法線(xiàn)與視線(xiàn)、光照方向的重要性考慮,提出了改進(jìn)的對于邊采樣的重要性采樣方法,從而加快了速度,提高了穩定性。

  與此同時(shí),本文的方法雖然一定程度上緩解了邊采樣微分渲染的速度問(wèn)題,卻仍然具有微分渲染所共有的很多問(wèn)題:對于一些場(chǎng)景參數變化較大的情況下,容易收斂到局部最小值;對于較為復雜的光照效果也無(wú)法很好的模擬;存在三角形片元之間互穿的病態(tài)情況等問(wèn)題。

  5.2 未來(lái)工作展望

  隨著(zhù)計算機圖形技術(shù)和深度學(xué)習技術(shù)的發(fā)展和融合,可微計算機圖形學(xué)和可微編程都取得了廣泛的關(guān)注,這兩個(gè)領(lǐng)域所擁有的不同特性結合出了特有的優(yōu)勢。

  可微渲染方法的出現給圖形渲染帶來(lái)了新的活力。進(jìn)一步的優(yōu)化微分渲染方法具有重要的研究和應用價(jià)值。除了可以將本文的 pytorch 實(shí)現自動(dòng)微分全部整合進(jìn)自行編寫(xiě)的求導函數之外,正如上一小節最后所提出的不足之處所說(shuō),微分渲染方法還有很多問(wèn)題可供研究。比如說(shuō):

  在計算渲染參數導數的過(guò)程中,需要存儲大量的中間數據作為計算輔助,這對于內存的需求比較高,可以研究更加高效的計算流程使得整個(gè)算法對內存的需求減少。

  研究如何將實(shí)時(shí)渲染中的經(jīng)典算法移植到可微渲染中,從而實(shí)現更加快速的前向繪制和反向求導過(guò)程,擺脫來(lái)自于離線(xiàn)渲染思路中的全局光照算法的依賴(lài)。

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  致 謝

  一轉眼,我的學(xué)生生涯也要結束了;貞涍^(guò)往的經(jīng)歷,讓我知道了自己是一個(gè)幸運而執著(zhù)的人。忘不了小時(shí)候第一次玩游戲時(shí)的震撼和感動(dòng),讓我對計算機游戲產(chǎn)生興趣。大學(xué)興沖沖的報了計算機專(zhuān)業(yè),被它的精美和神奇所征服。

  接觸到計算機圖形學(xué)讓我知道世界上還有這么好玩的學(xué)科。追隨著(zhù)興趣的指引,我摸索著(zhù)向前學(xué)習,雖然在這個(gè)過(guò)程中屢次認識到自己的渺小和平庸,但也一次又一次地沉迷在接觸到新鮮有趣的知識的快樂(lè )中。隨著(zhù)眼界的開(kāi)闊,我也逐漸地打開(kāi)了思想的寬度,樂(lè )意去接觸世間其他精美的智慧結晶。研究生這三年是自由幸福的三年,在這三年里我擁有充足的時(shí)間去接觸我感興趣的知識,也足夠幸運認識了很棒的老師和同學(xué)以及可愛(ài)的女朋友。

  感謝我的導師盧奕南,盧老師既是老師又像是和藹可親的朋友,在我的學(xué)習之路上為我提供關(guān)心和幫助。還要感謝數學(xué)學(xué)院的伍鐵如老師,二位老師組織的和數學(xué)學(xué)院一起的討論班讓我開(kāi)闊了眼界。感謝 A431 實(shí)驗室的同學(xué)們,他們是一群活潑又可愛(ài)的人。其中特別鳴謝媛兒姐以及她的小伙伴給我學(xué)習和發(fā)展上的建議,以及讓我可以蹭晚上的車(chē)回寢室。感謝我的另外三個(gè)也姓張的室友,大家各有各的特點(diǎn),陪我度過(guò)了有趣味的寢室生活。大家都是很優(yōu)秀的人,讓我感覺(jué)受益匪淺。

  最后,特別感謝我的父母親朋,沒(méi)有你們的關(guān)心和愛(ài)護就沒(méi)有現在的我。

  尤為感謝母親這么多年的付出,希望她可以活出退休之后屬于自己的人生精彩。

  也要感謝我的妹妹對我平日里的關(guān)心。感謝我的女朋友,也是 Kay 渲染器的命名者,你的陪伴讓我的生活充滿(mǎn)陽(yáng)光。

  世界上有趣的事物真是太多了,能夠感受這么多奇妙的感受,體會(huì )到生活的美好,讓我感到十分幸運。

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